レビュー詳細
いつか終わる夢
(Updated: 2015年 10月 12日)
オリジナル・インター版ともに未プレイで、完全初回という非常に少数なプレイヤーだと思います。
作品としてはとても面白く、トロフィー収集を意識せず純粋に楽しんだ方が、絶対におすすめな作品です。
それほど、設定されたトロフィーが厄介で、本気で途中でやめそうになりました。
コンプできたのは執念としか言いようがありません。
本題に移りますが、プラチナ到達には強い根気が必要です。
収集物系は、それらを意識すれば順調に取れるものが大半ですが、ステータス強化とミニゲーム達成に関してはとにかく忍耐との勝負となります。
特に、雷避けやとれとれチョコボは、あれらに対してトロフィーを設定した人間を本気で恨みました。
両方とも、もう二度とやりたくないです。
以下、特に厄介なトロフィーをご紹介します。
【チョコボライダー】
鬼畜トロフィーその1。
攻略サイトなどでやり方は書いてあるものの、これは運と慣れが大きく左右します。
まず、チョコボの動きと風船との接触の感覚を、何度もプレイして掴んでください。
そこからは運ゲーの領域です。
最初の直線で4個、カーブしてカモメを全て避けて最終ラインで可能な限り風船を取って、当たるのは一度…
という状況になるまで、ひたすら粘るしかないと思います。
私は、『風船12個、無被弾』という状態でクリアできましたが、その時は本当にあっさり『運よく』としかいいようがありませんでした。
ただ、テクニックとして最初のカーブを曲がった後、右側に限界まで寄り回避しつつ風船を取る、ということを強く意識していました。
また、操作は十字キーが推奨されていますが、私はどうも馴染まなかったのでアナログスティックで行いました。
トータルプレイ時間は、約2時間くらいです。
【チョコボマスター】
【チョコボライダー】を達成した後だったので、あちらよりもスパッと決まるかと思っていましたが、こちらもなかなかに苦戦させられました。
ポイントは、コースを覚えることよりも、アングルと操作の方向とのギャップを把握することです。
内側を走っているはずが、実はひっかかってタイムロスしている、というようなことが、ごく自然に起きてしまう点が厭らしいです。
ただ、その劣悪な操作性に慣れれば、とれとれチョコボとは違い運の要素が皆無なので、すぐに勝利できると思います。
チョコボ関連の、このトロフィーとあちらのトロフィーのランクは、正直言って逆にすべきです。
【避雷針って何?】
鬼畜トロフィーその2。
事前情報で、これがトロフィーに含まれていることを知り、トロコンを断念するといった声が聞かれたの理由が、いざやってみて分かりました。
尋常ではないほど必要な集中力、無駄にかかる時間、失敗したときの精神的疲労感など、本当に桁違いに辛いトロフィーでした。
上で『その2』と書きましたが、個人的にこれの難易度は、他と比べて突出した高さだと思います。
雷避けを行うにあたり、比較的パターン化しやすく失敗しにくいポイントがいくつか挙げられていますが、
①南部の、グアドサラム側から来て一つ目の避雷針の前の、二連結となっているクレーター
②南部の、北東部分にある宝箱と、その付近の壁の間
③北部の、旅行公司側から入って一つ目の避雷針と、その左のクレーターとの間
あたりが特に有名ではないかと思います。
それぞれの解説ですが、
①→右側のクレーターに入った瞬間落雷し、その間隔が短いので15分もあれば200回に到達する。
ただし、ひっきりなしに動くので、リズム感と集中力が他の場所よりも必要。
②→落雷を避けてもティーダの位置がずれず、ティーダが7呼吸→落雷→3呼吸→落雷…とほぼ一定の間隔でパターン化できる。
一方で、30分以上時間がかかり単調になりがちなで、体感時間的に大きな負担となりがち。
③→避雷針から出てクレーターで立ち止まった瞬間に落雷するが、避けると再び避雷針下に戻るまで全く被弾しないため、安全圏を確実に作れる。
・ループさせやすいが、行き来する時間のため30分以上確実にかかり、立ち止まってから避ける感覚が鈍りやすい。
といった感じです。
私は、①や②で試してもいまいちしっくり来なかったので、③で休憩を挟みながら1時間以上かけて200回をクリアしました。
このトロフィーこそ正に【忍耐】の名が相応しいですが、もうあんなに心臓に負担をかけたくないです。
【ブリッツボールマスター】
アニキとティーダさえ育てていけば、あとは単なる作業となります。
ですので、ストーリーの試合からアニキをスカウトできるようになるまでは、一切プレイしない方がやりやすいです。
他のメンバーでは、スパンダ・ザリッツ・ロップ・キョウといった、これまた有名どころをスカウトできれば十分です。
特に、ロップとキョウは優秀なDFですので、コマンドをつけたパス回しで育てていきましょう。
【パーフェクトスフィアマスター】
今作最大の作業系トロフィーで、ひたすら時間を消費することになる元凶です。
とはいえ、その目標が、①デア・リヒター撃破なのか、②全員全ステータス最強なのかで、かかる時間が大きく変化します。
まずどちらにせよ、力・物理防御・魔法防御は、255のMAXが前提となります。
魔力は、最終的に回復量の多寡に関わるだけなので、ネスラグを倒すため200あれば十分です。
すばやさも、170あれば十分で、かつ、上げる素早さスフィアも簡単に手に入るので、すぐに条件をクリアできます。
問題は、HPと運をどこまで上げるかという二点です。
①ならば、HPは3~5万、運は100以上あれば、ダーク召喚獣はじめデア・リヒターも倒し切ることができると思います。
運が必要なのは、この数値がある程度まで高くないと、回避どころか敵に全く攻撃が当たらないからです。
そして②の最強を目指す場合、HPスフィア・ラッキースフィア・運スフィアの3つを、膨大な数集めなければなりません。
恐らくですが、①ならばプラチナまで100~110時間ほどで済みますが、②だと160時間以上かかってしまうと思います。
育成の流れとしては、
①飛空艇入手まで進め、「ドライブをAPに」・「ダブルドライブ」を改造で付けた武器を主要3人分作り、スフィア盤を一周させる。
主要3人は、最強を目指すならティーダ・ワッカ・リュック、そうでないなら、ティーダorワッカ・リュック・ユウナorアーロンあたりだと思います。
3人に絞るのは、後のクリアスフィアによる置き換え作業の効率を上げるためです。
飛空艇入手の段階では、訓練所のモンスターにも歯が立ちませんが、モンスター捕獲で各地を回っている内に太刀打ちできるようになります。
②ヘレティック・イクシオン道場で、APを上げる
やり方は、既にほかの方がご紹介されているのでここでは割愛します。
また、オートフェニックス付防具を2人分ほど揃えれたなら、モンスター捕獲の途中でこれを行っても大丈夫です。
③各種成長スフィアをドロップする敵を倒し、クリアスフィアと併せて、既存のスフィア盤を塗り替えていく。
一周するくらいになると、アースイーターやヒュージスフィアといった難敵を除き、比較的楽に、スフィアを落とす敵を倒せるようになります。
またこの際、七曜の武器ならば99999ダメージを出せるようになるので、七曜の武器強化の難易度でも主要メンバーを選ぶといいかもしれません。
この点で、先ほどの候補の中では、ワッカが一番面倒だと思います(ティーダはトロコン前提なので強化されている前提)。
基本的には、成長スフィアとクリアスフィアでステータスを上げますが、ここで完全強化を行うかどうかで、そのやり方が異なってきます。
デア・リヒターを倒す程度の強さであれば、空いているマスに力などの基本的なスフィアを入れ、HPと運の強化はほどほどでいいです。
一方で完全強化の場合、既存のマスをクリアスフィアで消していき、そこに新しいスフィアを入れる、というのが基本となります。
あわせて、HPを99999、運を255まで上げるとなると、HPスフィアが334個、運スフィア・ラッキースフィアともに60個必要です。
よって、成長スフィアをドロップ→新しく埋めていく→LVが足りなくなるのでAP稼ぎ→進めて埋める→…という膨大な作業となります。
また、この時「一つ目」を倒してAP三倍の武器をドロップさせ、より効率の良いAP用武器を作っていきます。
④ドン・トンペリでAPを稼ぐ
APに関しては、最初に決めた主要3人については、殆どのバトルに参加しているのでAPに困ることはそんなにありません。
問題は、魔法防御を上げてイクシオン道場を使えなくなった、普段バトルに参加させてないキャラをどう成長させるかという点です。
この場合は、主要メンバーの一人にドン・トンペリを攻撃させ、「みんなのうらみ」で99999ダメージを受けさせるようにします。
他の2名はODを憤怒に設定すれば、ドン・トンペリを倒すことで、一回あたり20ほどスフィアレベルが上がります。
その際、HPにおけるダメージの割合が大事ですので、攻撃を受ける役は、必ずHP限界突破のついた防具を外してください。
以上のような作業を繰り返して、最終的には7人全員をデア・リヒターを倒せる以上の強さまで育てます。
また、ここでは正攻法を紹介してきましたが、ヨウジンボウを使えばデア・リヒターを一撃で倒せるので、そちらを利用するならもっと弱くていいです。
目安としては、ヘレティック・ヨウジンボウの5連戦と、ヘレティック・バハムートを倒せる程度の強さがあれば【忍耐】を取れると思います。
総合的には、とれとれチョコボと雷避けといった技術面や、スフィア埋めという作業面のトロフィーのどちらも、相当の忍耐を要するものだらけです。
特に、前者に関しては、もう絶対にやりたくないと思うほど理不尽な内容で、これだけで確実に☆1以上は難しくなります。
また、【パーフェクトスフィアマスター】も途中から、完全な退屈な作業となるので、精神的に結構な負担でした。
私は、初プレイということもあり完全強化を行いましたが、正直やめてもよかったかなぁと感じますw
よって難易度は、☆5に限りなく近い☆4とします。
改めて、雷避け連続200回は、もう二度と、絶対に、何があっても、やりたくないです。
作品としてはとても面白く、トロフィー収集を意識せず純粋に楽しんだ方が、絶対におすすめな作品です。
それほど、設定されたトロフィーが厄介で、本気で途中でやめそうになりました。
コンプできたのは執念としか言いようがありません。
本題に移りますが、プラチナ到達には強い根気が必要です。
収集物系は、それらを意識すれば順調に取れるものが大半ですが、ステータス強化とミニゲーム達成に関してはとにかく忍耐との勝負となります。
特に、雷避けやとれとれチョコボは、あれらに対してトロフィーを設定した人間を本気で恨みました。
両方とも、もう二度とやりたくないです。
以下、特に厄介なトロフィーをご紹介します。
【チョコボライダー】
鬼畜トロフィーその1。
攻略サイトなどでやり方は書いてあるものの、これは運と慣れが大きく左右します。
まず、チョコボの動きと風船との接触の感覚を、何度もプレイして掴んでください。
そこからは運ゲーの領域です。
最初の直線で4個、カーブしてカモメを全て避けて最終ラインで可能な限り風船を取って、当たるのは一度…
という状況になるまで、ひたすら粘るしかないと思います。
私は、『風船12個、無被弾』という状態でクリアできましたが、その時は本当にあっさり『運よく』としかいいようがありませんでした。
ただ、テクニックとして最初のカーブを曲がった後、右側に限界まで寄り回避しつつ風船を取る、ということを強く意識していました。
また、操作は十字キーが推奨されていますが、私はどうも馴染まなかったのでアナログスティックで行いました。
トータルプレイ時間は、約2時間くらいです。
【チョコボマスター】
【チョコボライダー】を達成した後だったので、あちらよりもスパッと決まるかと思っていましたが、こちらもなかなかに苦戦させられました。
ポイントは、コースを覚えることよりも、アングルと操作の方向とのギャップを把握することです。
内側を走っているはずが、実はひっかかってタイムロスしている、というようなことが、ごく自然に起きてしまう点が厭らしいです。
ただ、その劣悪な操作性に慣れれば、とれとれチョコボとは違い運の要素が皆無なので、すぐに勝利できると思います。
チョコボ関連の、このトロフィーとあちらのトロフィーのランクは、正直言って逆にすべきです。
【避雷針って何?】
鬼畜トロフィーその2。
事前情報で、これがトロフィーに含まれていることを知り、トロコンを断念するといった声が聞かれたの理由が、いざやってみて分かりました。
尋常ではないほど必要な集中力、無駄にかかる時間、失敗したときの精神的疲労感など、本当に桁違いに辛いトロフィーでした。
上で『その2』と書きましたが、個人的にこれの難易度は、他と比べて突出した高さだと思います。
雷避けを行うにあたり、比較的パターン化しやすく失敗しにくいポイントがいくつか挙げられていますが、
①南部の、グアドサラム側から来て一つ目の避雷針の前の、二連結となっているクレーター
②南部の、北東部分にある宝箱と、その付近の壁の間
③北部の、旅行公司側から入って一つ目の避雷針と、その左のクレーターとの間
あたりが特に有名ではないかと思います。
それぞれの解説ですが、
①→右側のクレーターに入った瞬間落雷し、その間隔が短いので15分もあれば200回に到達する。
ただし、ひっきりなしに動くので、リズム感と集中力が他の場所よりも必要。
②→落雷を避けてもティーダの位置がずれず、ティーダが7呼吸→落雷→3呼吸→落雷…とほぼ一定の間隔でパターン化できる。
一方で、30分以上時間がかかり単調になりがちなで、体感時間的に大きな負担となりがち。
③→避雷針から出てクレーターで立ち止まった瞬間に落雷するが、避けると再び避雷針下に戻るまで全く被弾しないため、安全圏を確実に作れる。
・ループさせやすいが、行き来する時間のため30分以上確実にかかり、立ち止まってから避ける感覚が鈍りやすい。
といった感じです。
私は、①や②で試してもいまいちしっくり来なかったので、③で休憩を挟みながら1時間以上かけて200回をクリアしました。
このトロフィーこそ正に【忍耐】の名が相応しいですが、もうあんなに心臓に負担をかけたくないです。
【ブリッツボールマスター】
アニキとティーダさえ育てていけば、あとは単なる作業となります。
ですので、ストーリーの試合からアニキをスカウトできるようになるまでは、一切プレイしない方がやりやすいです。
他のメンバーでは、スパンダ・ザリッツ・ロップ・キョウといった、これまた有名どころをスカウトできれば十分です。
特に、ロップとキョウは優秀なDFですので、コマンドをつけたパス回しで育てていきましょう。
【パーフェクトスフィアマスター】
今作最大の作業系トロフィーで、ひたすら時間を消費することになる元凶です。
とはいえ、その目標が、①デア・リヒター撃破なのか、②全員全ステータス最強なのかで、かかる時間が大きく変化します。
まずどちらにせよ、力・物理防御・魔法防御は、255のMAXが前提となります。
魔力は、最終的に回復量の多寡に関わるだけなので、ネスラグを倒すため200あれば十分です。
すばやさも、170あれば十分で、かつ、上げる素早さスフィアも簡単に手に入るので、すぐに条件をクリアできます。
問題は、HPと運をどこまで上げるかという二点です。
①ならば、HPは3~5万、運は100以上あれば、ダーク召喚獣はじめデア・リヒターも倒し切ることができると思います。
運が必要なのは、この数値がある程度まで高くないと、回避どころか敵に全く攻撃が当たらないからです。
そして②の最強を目指す場合、HPスフィア・ラッキースフィア・運スフィアの3つを、膨大な数集めなければなりません。
恐らくですが、①ならばプラチナまで100~110時間ほどで済みますが、②だと160時間以上かかってしまうと思います。
育成の流れとしては、
①飛空艇入手まで進め、「ドライブをAPに」・「ダブルドライブ」を改造で付けた武器を主要3人分作り、スフィア盤を一周させる。
主要3人は、最強を目指すならティーダ・ワッカ・リュック、そうでないなら、ティーダorワッカ・リュック・ユウナorアーロンあたりだと思います。
3人に絞るのは、後のクリアスフィアによる置き換え作業の効率を上げるためです。
飛空艇入手の段階では、訓練所のモンスターにも歯が立ちませんが、モンスター捕獲で各地を回っている内に太刀打ちできるようになります。
②ヘレティック・イクシオン道場で、APを上げる
やり方は、既にほかの方がご紹介されているのでここでは割愛します。
また、オートフェニックス付防具を2人分ほど揃えれたなら、モンスター捕獲の途中でこれを行っても大丈夫です。
③各種成長スフィアをドロップする敵を倒し、クリアスフィアと併せて、既存のスフィア盤を塗り替えていく。
一周するくらいになると、アースイーターやヒュージスフィアといった難敵を除き、比較的楽に、スフィアを落とす敵を倒せるようになります。
またこの際、七曜の武器ならば99999ダメージを出せるようになるので、七曜の武器強化の難易度でも主要メンバーを選ぶといいかもしれません。
この点で、先ほどの候補の中では、ワッカが一番面倒だと思います(ティーダはトロコン前提なので強化されている前提)。
基本的には、成長スフィアとクリアスフィアでステータスを上げますが、ここで完全強化を行うかどうかで、そのやり方が異なってきます。
デア・リヒターを倒す程度の強さであれば、空いているマスに力などの基本的なスフィアを入れ、HPと運の強化はほどほどでいいです。
一方で完全強化の場合、既存のマスをクリアスフィアで消していき、そこに新しいスフィアを入れる、というのが基本となります。
あわせて、HPを99999、運を255まで上げるとなると、HPスフィアが334個、運スフィア・ラッキースフィアともに60個必要です。
よって、成長スフィアをドロップ→新しく埋めていく→LVが足りなくなるのでAP稼ぎ→進めて埋める→…という膨大な作業となります。
また、この時「一つ目」を倒してAP三倍の武器をドロップさせ、より効率の良いAP用武器を作っていきます。
④ドン・トンペリでAPを稼ぐ
APに関しては、最初に決めた主要3人については、殆どのバトルに参加しているのでAPに困ることはそんなにありません。
問題は、魔法防御を上げてイクシオン道場を使えなくなった、普段バトルに参加させてないキャラをどう成長させるかという点です。
この場合は、主要メンバーの一人にドン・トンペリを攻撃させ、「みんなのうらみ」で99999ダメージを受けさせるようにします。
他の2名はODを憤怒に設定すれば、ドン・トンペリを倒すことで、一回あたり20ほどスフィアレベルが上がります。
その際、HPにおけるダメージの割合が大事ですので、攻撃を受ける役は、必ずHP限界突破のついた防具を外してください。
以上のような作業を繰り返して、最終的には7人全員をデア・リヒターを倒せる以上の強さまで育てます。
また、ここでは正攻法を紹介してきましたが、ヨウジンボウを使えばデア・リヒターを一撃で倒せるので、そちらを利用するならもっと弱くていいです。
目安としては、ヘレティック・ヨウジンボウの5連戦と、ヘレティック・バハムートを倒せる程度の強さがあれば【忍耐】を取れると思います。
総合的には、とれとれチョコボと雷避けといった技術面や、スフィア埋めという作業面のトロフィーのどちらも、相当の忍耐を要するものだらけです。
特に、前者に関しては、もう絶対にやりたくないと思うほど理不尽な内容で、これだけで確実に☆1以上は難しくなります。
また、【パーフェクトスフィアマスター】も途中から、完全な退屈な作業となるので、精神的に結構な負担でした。
私は、初プレイということもあり完全強化を行いましたが、正直やめてもよかったかなぁと感じますw
よって難易度は、☆5に限りなく近い☆4とします。
改めて、雷避け連続200回は、もう二度と、絶対に、何があっても、やりたくないです。
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